FF14の分かりやすさ Final Fantasy XIV 2014年10月01日 話題:Final Fantasy XIV (これは、FF14初心者、もしくはFF14ユーザーでない一般層向けの記事です) 最近、信長の野望Online(信On)ではサーバー統合関連で様々な声が聞かれます 複数のサーバーにキャラを作っていて、その総数が1サーバー当たりのキャラ枠を超える場合に、統合によりそれらの扱いがどうなるのかが未だ不明であることも、ユーザーに不安感を抱かせているようです (10月1日時点) 個人的には、そういう重要なことについて最低限見通しを立ててから、統合の発表をするべきだったと思います 余計な混乱を招きますからね というか、統合を決定する過程で決めておくべき事項ではないかと FF14の分かりやすさ・プレイしやすさ さて、今回の日記はFF14です FF14について日記で語るのは久しぶり・・・ 僕は数年間信Onをプレイしましたが、それと比べ、FF14は随分分かりやすく、プレイしやすいと感じます サービス開始当初はコンテンツがまだ少ないこともありましたが、一年が経過した今ではコンテンツ量が膨大になっています それでも分かりやすいです (MMORPG初心者の場合は別) How Toが充実 何か新しいことができるようになると、都度、How Toが表示されます 状況的にじっくり読めないこともありますが、1度表示されたHow Toはシステムメニューから確認できるようになっているため、読み飛ばしても安心です コンテンツ難易度が明確 クエストやダンジョン・ボスバトル、対人戦といったコンテンツには、適正レベルが設定、明示されています それを下回っている場合は挑戦できません また、上回っている場合は「レベルシンク」が働き、適正レベル相当の能力に調整されます (装備や使用可能な技・魔法も含め) レベルがキャップ(上限)に到達した後は、装備を充実させることで強くなっていきますが、各装備品には「アイテムレベル」が設定されています アイテムレベルが高いほど、優れた装備品ということになります で、適正レベル=レベルキャップとなっているコンテンツでは、「適正アイテムレベル」が難易度の目安となります 装備している装備品全体の「平均アイテムレベル」が、コンテンツの「適正アイテムレベル」より低い場合は挑戦できません また、「適正アイテムレベル」より自身の「平均アイテムレベル」が高いほど、余裕をもって挑戦できることになります 「適正アイテムレベル」によって難易度の目安が明示されていることは分かりやすさに繋がりますし、装備新調の目標にもなります コンテンツ難易度や挑戦可能かどうかまでシステムによって明示されることを、窮屈に感じるという声もあります しかし、FF14はMMORPG初心者も視野に入れているため、分かりやすさを重視しています ただでさえMMORPGは専門用語が多く、また独特のゲームシステムであるために分かりづらさがあります 僕は、これぐらいの配慮はあった方が良いと思います ボスの行動にランダム性が少ない 難易度にあまり影響しない程度でのランダム性はあります しかし例えば、信Onでは「鬼アルゴ」(アルゴリズム)という言葉がありまして・・・ これは、ボスが強烈な技を頻繁に使ってくる状況を表しています 一方、そういった技を多用してこない場合もあります つまり、その時その時のボスの行動によって難易度が大きく変化するわけです FF14の場合、そういうことはありません どのコンテンツにおいても、難易度をなるべく一定に保つことが重視されています これもプレイのしやすさに繋がります 刺激を求め、ランダム性を高めてほしいという意見もあるようですが、バトルがそう得意でないユーザーにとってはクリアが困難となってしまう恐れがあるため、それは別のコンテンツとして作った方が良いのかもしれませんね コンテンツの位置づけが明確 バトル系コンテンツは、大まかに以下のように分類できます フィールドのコンテンツ 主にソロ向けのバランスで、ソロでクエストをこなして成長したり、フィールドでの活動を通してエンドコンテンツで使用する装備に関連するアイテムを獲得したりできます もちろんパーティを組むことはでき、一部、多人数向けのコンテンツもあります ダンジョン パーティで挑戦する攻略系コンテンツ 攻略なので、ザコを倒しつつ進んでいき、最後にボスを倒します 道中やボスには何かしらのギミックが設けられています レベルキャップに到達するまでは、レベリングも兼ねています ボスバトル パーティで挑戦する攻略系コンテンツ ダンジョンのような道中がなく、ボスとの戦いのみを行います 比較的、短時間で楽しめるコンテンツでもあります 対人戦 趣味の世界(w 育成系でもなく攻略系でもないコンテンツ 報酬には、対人戦で得られるポイント(対人戦績)でしか手に入らない、独特な外見の装備品もあります 最大72人が参加可能なフロントラインについて 3勢力が同時に激突する対人戦 1勢力:8人パーティ×3=24人 おおむね15分程度で決着が付くようになっています 開催スケジュールは設定されておらず、常に参加申請が可能 パーティマッチングが成立すればすぐに参戦可能です 小規模対人戦であるウルブズジェイルはレベル30台から参加可能ですが、フロントラインはレベル50(現在のレベルキャップ)からとなります 以上のように明確に分類されている点が、分かりやすさに繋がっています 貧乏でも最上級の装備をゲットできる 信Onではずっと金策に悩まされていた気がします・・・ 何しろ、装備を一式新調するのに相当な金が掛かり、しかも、長く使用するためには整備改修を行って耐久性を回復させる必要があるんですが、それもまた莫大な費用が掛かるんですね 作るのに金が掛かって、維持するためにも金が掛かって・・・ 信Onに一時復帰しても継続する気が起きないのは、このためでもあります^^; で、FF14では最上級の装備品は原則的に(高難度)ダンジョンで得るもの、となっています それは、バトルをメインに楽しんでいるユーザーのモチベーションにもなっています それより少し落ちるくらいの装備品も、そこそこの難易度のダンジョンやアラガントームストーンという石との交換で得られるようになっています 信OnでもNPCが用意した無料で手に入れられる装備品がありますが、あれは貧しくてもそれなりに通用する装備を扱えるようにという救済措置です FF14の場合は救済措置ではなく、元からそういうゲームデザインになっています よって、実用性はもちろん、種類も豊富であったりします 金策に奔走しなくても強力な装備が手に入るのはとても有り難く、プレイしやすいという印象に繋がっています 維持費も「修理代」のみです ところで、じゃぁ職人はどうしているのかというと・・・ 最上級の装備品が製作できないかわりに、それ以外の生産品で儲けることが可能となっています 装備品にしても、まったく売り物にならないわけではありません また、FF14では、経済は回すものではなく、波であると考えられています 大型アップデート等、節目ごとに大きな需要の波がくるので、それをうまく捉えれば一気に稼ぐことも可能 ほとんどのコンテンツは育成に繋がる レベルがキャップに到達した後は、装備の充実により強くなる、ということは上で述べました 基本的には、 攻略系コンテンツ(ダンジョン・ボスバトル)で直接獲得 アラガントームストーンを集め、装備品と交換し、ものによってはさらにそれを強化 という2通りの方法があります また、「古の武器」というものがあり、それについては専用のストーリーを進めることで強化していけます (その過程でもアラガントームストーンが必要になります) アラガントームストーンですが、これは実に多くのコンテンツで獲得できます 攻略系はもちろん、フィールドで楽しめるソロ向けコンテンツや、対人戦のフロントラインでも ほとんどのコンテンツで育成に関連する報酬が得られるため、「今日はこれしたいけど、育成もしたいなぁ」などと悩むことがありません これもプレイのしやすさに繋がっています 低レベル帯に人を呼ぶ 一般的に、エンドコンテンツに挑戦するほどになると、低レベル向けのコンテンツ、ダンジョンやボスバトルには見向きもしなくなります 時が経つにつれそういった層が増え、後からプレイを始めた人は苦労することになります 人がいなくて FF14では、低レベルコンテンツ参加者が増えるような仕組みを採り入れています アーマリーシステム 1キャラで様々なクラス(職)を経験できるようになっています 1つのクラスを極めてもまた別のクラスを育てられるわけで、その過程で低レベルダンジョンへ赴くことがあります コンテンツ・ルーレット 挑戦するコンテンツの選択をシステムに一任するかわりに、1日1回、コンテンツクリア時に獲得経験値やギル(お金)にボーナスが加算されるというもの さらに、レベルが50に達している場合、アラガントームストーンも獲得できます ここがポイント コンテンツの難易度別に複数のルーレットが用意されており、低レベルコンテンツが対象のルーレットもあります (各ルーレットごとに、1日1回ボーナスが得られます) 古の武器強化 古の武器には、それを強化するためのストーリーが用意されていると上で述べました 実に様々な場所で活動することになるのですが、その中には低レベルコンテンツも含まれています 以上のように、 エンドコンテンツを楽しんでいる層の日常的な活動の中に、低レベルコンテンツを含めてあります ただ、装備強化のための特定の目的で参加しているメンバーは、早くクリアしたいために効率的なプレイに走りがちだったり、仲間内で行動している場合もあって常に十分な人手を確保できるわけではなかったりと、万全な態勢というわけではありません しかし、少なくともこういった取り組みがなされていることは、評価に値すると思います 必要に応じて調整もされていきますしね どうしても人手が不足している場合には、(ゲーム内の)パーティ募集掲示板を利用したり、プレイヤーズサイト「The Lodestone」の日記上で仲間を募ったりもできます アカウントは1つで十分 プレイするために取得するアカウントは1つで十分 複数アカウント(複アカ)を取得して、複数の機器で同時にプレイできるようにしたところで、FF14のバトルシステム・バトルスピードでは同時戦闘は不可能です (低レベル帯ではまだバトルスピードが緩やかで、シビアな戦闘も少ないため、できるかもしれません) 戦闘における複アカのメリットがなく、倉庫機能(リテイナー)についてもオプションで追加課金すれば、アカウントを増やすより安く拡張できます さらに言えば、育てるのも1キャラで十分ですね 1キャラで色々経験できるシステムなので プレイ環境や財布に優しい仕様だと思います 以上のように、FF14は現時点では色々と配慮・整理されたプレイしやすいMMORPGだと感じます 最初の拡張パックとなるVer.3.0で冒険の舞台が広がり、そこからまたどうなるかは分かりませんが・・・ そこは、お手並み拝見といったところですね Amazon.co.jp ウィジェット Amazon.co.jp ウィジェット Amazon.co.jp ウィジェット[0回]