忍者ブログ

Dのねぐら


ゲーム関連の話題、レビュー・交流など

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


絵で見る大合戦ベータ

鬼武者Soulの大合戦ベータ版にちょっくら参加してのレポート
なお、ベータ版なので正式版では仕様が異なるおそれもあります
(実装後のアップデートによる追加・変更ももちろんあり)

まず、国対国でのマッチングが行われます


上部の赤と青のゲージが、双方の獲得している占領ポイントを表しています
どうやら我が方は完敗路線のようですな

最長60ターン
1ターンは3分で、その間にいろいろ行動します

率いる部隊の最大兵士数は、自領の石高により決定
常備兵の数は、城下町の建築物により決定

足軽は、金銭で一時的に雇って連れて行く兵
戦場では雇えないので、この画面で忘れずに設定します


大合戦は陣取り戦
終戦時に、より多くの占領ポイントを有していた側が勝利となります

現在地での敵味方の行動は右のウィンドウに表示
チャットウィンドウの行数は調整できます
ウィンドウと重なっている部分のボタンを押せないようなので、その場合は行数調整を


行動には物資を消費し、行動終了までいくらか時間が掛かります
・・・が、短時間で行動終了するように変更されたそうで、いろいろと行動できます

戦闘を仕掛けると結果がこのように表示されます
陣地の地形によって、有利になる兵科が決まっています


女性武将なのに、「彼」という表記になってますw
支障はなくとも気になる人は気になるので、しっかり設定しておいてほしいところ


ターン終了時に獲得戦功の多い側が、その陣地を支配するシステム

ちなみに、戦闘に負けた時には言い訳(?)が表示されます


履歴から、防御部隊の戦闘結果も確認できます


戦闘以外の行動・・・

進軍
部隊を進めるもので、味方領内は1度に何マスでも進めます
敵領内は1マスずつ
後述の行動の中には味方領内でないと実行できないものもあるので、基本的には補給線を確保しつつ進軍してゆくことになります

休養
部隊の士気を高め、被害を軽減
獲得戦功が増加する強襲を行うと、士気が低下します

支援
味方全体の補給値が上昇
失った兵の補充を行うには補給値が必要なので、これを行う人がいないと戦闘継続が困難になります
ただ、物資を結構消費します・・・

戦略
指定したマスの味方部隊を強化
具体的な効果は知りませんが、少なくとも獲得戦功が5割増しになっていることは、戦闘履歴から分かりました
獲得戦功の多い側が陣地を支配するシステムなので、地味に重要かもしれません

最初はとにかくワケが分からなかったので、少し戦ったあとはせっせと支援していました


その甲斐あって、一時的に補給ランキングで2位にw
終戦時に確定した順位では7位でしたが、まだまだ駆け出しでも10位以内に入れたということ
部隊が弱くても物資さえあれば、こっちで貢献できそうです

感想

ターン終了時に獲得戦功の多い側が陣地を支配するというシステムが、十分に周知されていなかったように見受けられました
肝の部分が分からなければ、「何したらいいかわかんね」になってしまいますね
とりあえず攻撃してみてるけど、なんか敵兵減らないし・・・と

それが周知されたとして・・・
個人的には、部隊の兵士数がどれほど活かされているのかが、気になりました
本城まで攻め込まれたときなど、攻撃側は1万くらい、防御側は10万くらい兵がいるのに、ほとんど兵士数に変化がない・・・
それほどの状況なら、常識的に考えれば激しい攻防が繰り広げられ、もっと兵士数に変化があるはず

ダイナミックに兵士数が変化した方が、面白いと思います
「大合戦」ですから
そうするとあっさり倒される部隊も出てくるでしょうが・・・(うちなんかその候補)
そこは、単独部隊では戦力としてイマイチでも、軍、もしくは同じマスにいる部隊全体で補い合って戦えるようになれば

たとえば、「信長の野望~天道~」では、3部隊以上が集まって陣形を組むと「軍勢」という扱いになり、武将の能力値より、覚えている技能や適性の方が重要になります
軍勢自体の統率力・武勇・知略などは、陣形参加武将の中でもっとも数値の高い武将のものになるので
明らかに戦向けでない武将でも、編成次第で役立つことがあります

そんな感じ

鬼武者Soulの大合戦は、そういったゲームに比べるとまだ荒削りな印象です
とはいえ、戦場マップで陣取りを行うこと自体は楽しいので、今後に期待といったところでしょうか

拍手[0回]